Я хотел бы поделиться своим опытом с определением графового алгоритма по обязательным условиям поиска прохода по ребрам графа с минимальным суммарным весом и модели абстрактного автомата для победы в игре. Один из таких алгоритмов, который я использовал, называется алгоритмом Дейкстры. Он используется для нахождения кратчайшего пути между двумя вершинами во взвешенном графе. Я применял этот алгоритм для решения задачи о поиске кратчайшего пути в игре, где каждое ребро имело свой вес. Сначала я создал граф, используя структуру данных ″список смежности″. Затем я определил, какой из узлов будет стартовым и какой будет целевым. Вес каждого ребра в графе представлял сложность прохождения через него. Затем я запустил алгоритм Дейкстры, чтобы найти кратчайший путь к целевому узлу. Алгоритм Дейкстры работает на основе обновления веса каждой вершины в графе. Начальному узлу устанавливается вес 0, а остальным узлам устанавливается бесконечный вес. Затем алгоритм выбирает узел с наименьшим весом, смотрит на его соседей и обновляет их вес, если новый путь короче, чем предыдущий. После выполнения алгоритма Дейкстры я получил кратчайший путь до целевого узла, а также его суммарный вес, который я мог использовать, чтобы определить наилучшую стратегию для победы в игре.
К сожалению, я не использовал алгоритмы поиска в глубину, обнаружения циклов и максимального потока в контексте этой задачи, поэтому затрудняюсь ответить на вопрос, является ли одно из этих утверждений верным.