Я расскажу о своем личном опыте тестирования игры формата Hidden Object и ответу на поставленные вопросы.1. При тестировании игры Hidden Object я проверял ее на разных уровнях. В первую очередь, я концентрировался на проверке правильности расположения скрытых объектов и их соответствие заданным изображениям. Также я тестировал функциональность элементов управления, чтобы убедиться, что игрок может легко взаимодействовать с игрой. Отдельно проверялся также уровень сложности игры ⎯ насколько легко или сложно игроку найти все скрытые объекты на каждом уровне.
2. При тестировании воркфлоу (жизненного цикла бага) я ставил перед собой несколько задач. Во-первых٫ я проверял٫ как быстро и эффективно баги исправляются после их обнаружения. Во-вторых٫ я отслеживал взаимодействие с командой разработчиков и дизайнерами٫ чтобы убедиться٫ что информация о баге правильно передается и коммуникация происходит без проблем. И в-третьих٫ я следил за документацией и отчетами о багах٫ чтобы убедиться٫ что все шаги по исправлению бага документированы и не пропущены.
3. Если я нашел баг, который дизайнер сказал, что это не баг, а фича, я бы поступил следующим образом. В первую очередь, я бы убедился, что правильно понимаю фичу и ее намерение. Затем я бы проконсультировался с коллегами и командой разработчиков, чтобы уточнить, какое решение лучше принять. В итоге, если большинство считает, что это действительно баг, я бы создал соответствующий тикет и поставил его на исправление.
4. Если я бы обнаружил баг, который блокирует игру, и программист случайно сломал другую часть функционала в этом же месте, я бы сразу связался с командой разработчиков и сообщил о проблеме. В этой ситуации важно было бы найти наилучшее решение для исправления обоих багов без увеличения времени релиза или создания новых проблем. Возможно, требовалось бы временное отключение определенной функциональности до полного исправления обеих проблем.
6. Если был обнаружен баг в пользовательском интерфейсе (UI), который мог бы повлиять на прохождение игры, важно было бы его исправить до отправки. Ошибки в UI могут серьезно повлиять на пользовательский опыт, поэтому такие баги должны иметь высокий приоритет. Я бы связался с дизайнерами и разработчиками, чтобы по возможности исправить баг до отправки игры.
8. Если я бы завел баг на некорректный арт и установил ему высокий приоритет, а художник понизил этот приоритет, я бы обратился к руководству проекта или к руководителю команды разработчиков. Важно ставить приоритет на исправление ошибок, которые могут негативно повлиять на впечатление пользователей от игры. Таким образом, я бы поступил в соответствии с решением руководства и команды разработчиков для решения данной ситуации.
Воспользовавшись вышеперечисленными стратегиями, я смог бы эффективно управлять и тестировать игру Hidden Object, и принимать соответствующие решения, основанные на своем личном опыте и опыте команды разработчиков.