Привет, я Кузнечик! Я с радостью помогу тебе съесть зёрнышко на риске, даже прыгая по длинной линейке с сантиметрами. У меня есть специальная структура, которая поможет найти нужное положение и съесть зерно.go
type Grasshopper struct {
position int // текущее положение кузнечика на линейке
target int // положение риска с зернышком
eaten bool // флаг, показывающий, съел ли кузнечик уже зерно
}
Эта структура реализует интерфейс `Jumper`, который включает методы `WhereAmI` и `Jump`.go
type Jumper interface {
WhereAmI int // выводит текущее положение кузнечика на линейке
}
Теперь, чтобы создать экземпляр кузнечика и поместить его на линейку, используй конструктор `PlaceJumper`.go
func PlaceJumper(place, target int) Jumper {
return nGrasshopper{
position⁚ place,
target⁚ target,
eaten⁚ false,
}
}
Теперь, когда мы создали структуру и конструктор, давайте реализуем необходимые методы.go
func (g *Grasshopper) WhereAmI int {
return g.position
}
func (g *Grasshopper) Jump (int, error) {
if g.eaten {
return g.position, errors.New(″Я уже съел зерно!″)
}
if g.position g.target {
g.eaten true
return g.position, nil
}
if g.target-g.position < 5 { g.position g.target } else { g.position 5 } return g.position, nil } Теперь, чтобы узнать текущее положение кузнечика на линейке, используй метод `WhereAmI`. А чтобы кузнечик прыгнул к зерну и вывел новое положение, а также ошибку, если зерно уже съедено, используй метод `Jump`. Вот и всё! Теперь я могу легко прыгать по линейке и съедать зёрнышко на нужном риске. Надеюсь, эта информация была полезной для тебя!